SASA 扩展NewOpcodes
实体 Entity / Component
查看 Markdown部件、透明度、碰撞实体、骨骼
sa · 扩展 NewOpcodes · 需 CLEO + NewOpcodes
部件 / 透明度 / 碰撞列表 / 骨骼。写法见 Lua / Redux。
部分号(如
0D0B骨骼矩阵)与 CLEO+ 重叠,以实际加载的插件为准。
取角色骨骼世界矩阵。用在 if 里。
0D0B GET_CHAR_BONE_MATRIX
in: char, bone
out: matrix按部件名取载具 LTM。用在 if 里。
0D0C GET_CAR_COMPONENT_MATRIX
in: self, componentName
out: handle按名取部件 frame 指针。用在 if 里。
0D0D GET_CAR_COMPONENT
in: self, name
out: handle设部件可见/损坏状态。用在 if 里。
0D0E SET_CAR_COMPONENT_STATE
in: car, component, state载具模型透明度 0–255。用在 if 里。
0D0F SET_CAR_MODEL_ALPHA
in: car, alpha角色模型透明度。用在 if 里。
0D10 SET_CHAR_MODEL_ALPHA
in: char, alpha物体模型透明度。用在 if 里。
0D11 SET_OBJECT_MODEL_ALPHA
in: object, alpha单一部件模型透明度。用在 if 里。
0D12 SET_CAR_COMPONENT_MODEL_ALPHA
in: self, componentName, alpha取实体 type + class(vtable 一类标识)。
0D1B GET_ENTITY_TYPE_AND_CLASS
in: entity
out: type, class部件第一个子 frame。
0D1F GET_COMPONENT_CHILD_COMPONENT
in: self
out: child下一个兄弟 frame。
0D20 GET_COMPONENT_NEXT_COMPONENT
in: self
out: nextComponent部件名。
0D21 GET_COMPONENT_NAME
in: self
out: name部件世界矩阵 LTM。
0D22 GET_COMPONENT_WORLD_MATRIX
in: self
out: worldMatrix部件相对父节点的 modelling 矩阵。
0D23 GET_COMPONENT_MODELLING_MATRIX
in: self
out: modellingMatrix载具当前碰撞实体数量。
0D2A GET_CAR_NUM_COLLIDED_ENTITIES
in: car
out: numCollidedEntities角色碰撞实体数量。
0D2B GET_CHAR_NUM_COLLIDED_ENTITIES
in: char
out: numCollidedEntities物体碰撞实体数量。
0D2C GET_OBJECT_NUM_COLLIDED_ENTITIES
in: object
out: numCollidedEntities取骨骼 frame。用在 if 里。
0D30 GET_CHAR_BONE
in: char, bone
out: bone骨骼相对偏移向量。
0D31 GET_BONE_OFFSET
in: bone
out: offsetVector骨骼旋转四元数指针。
0D32 GET_BONE_QUAT
in: bone
out: quat车门车窗开/关(1/0)。
0D33 SET_CAR_DOOR_WINDOW_STATE
in: car, door, windowState最多 6 个碰撞实体写到输出。
0D34 GET_CAR_COLLIDED_ENTITIES
in: car
out: entity0..entity5角色碰撞实体列表(最多 6)。
0D35 GET_CHAR_COLLIDED_ENTITIES
in: char
out: entity0..entity5物体碰撞实体列表(最多 6)。
0D36 GET_OBJECT_COLLIDED_ENTITIES
in: object
out: entity0..entity5角色最大生命。
0D39 GET_CHAR_MAX_HEALTH
in: char
out: maxHealth
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